Web3 驱动的分布式计算网络如何成为元宇宙重要基建?
短期来看,Web3 驱动的分布式算力的实现难度高,但是中长期看,这个是一个必然的结果和选择。
原文标题:《A&T 前瞻: 为什么 Web3 驱动的分布式算力网络是元宇宙的基础设施?》
撰文:Rosie,A&T Capital 高级投资经理
Intro
根据网上对元宇宙的定义,元宇宙是利用科技手段 (AR/VR/MR/XR 等 ) 在与现实世界映射或 3D 虚拟世界里进行链接和创造。笔者建议,把元宇宙看作与真实世界平行的空间,通过不同的技术手段,可以建立趋近于无数个平行的空间。AR/VR/MR/XR 产业带来的不仅仅是对硬件交互的颠覆,也给人类对空间的理解和在空间的使用上带来了新的可能。

随着明年苹果推出名为 Reality 的 MR 设备,Meta 不断迭代其 Oculus 的 VR,国内的 Rokid、光粒、Nreal 等 AR 设备厂商也在纷纷出货,我们已经站在元宇宙爆发的前夕。本文基于对元宇宙硬件发展的理解,推导元宇宙应用大规模爆发时对计算和传输的要求,论证为何 Web3 和分布式算力将成为元宇宙时代的计算基础设施。
元宇宙的发展现状
以内容作为驱动整个生态发展的底层逻辑,内容与计算和存储咨询交互,通过传输,内容到达 AR/VR/MR/XR 硬件设备。用户通过使用终端硬件进入元宇宙。本篇文章讲 AR/VR 的发展,重心主要落在计算和传输,存储是另外一个大话题,将在后续文章里单独进行分析。

硬件
AR/VR 设备是用户进入元宇宙的硬件入口。
AR
AR 全称 Augmented Reality/ 增强现实,即利用计算机模拟将虚拟物体叠加在真实环境里,使他们在同一画面和空间存在。
AR 的技术趋势为光波导 +Micro LED。
VR
VR 全称 Virtual Reality/ 虚拟现实,即利用计算机模拟生成 3D 虚拟世界,向提供使用者近似真实的感官模拟。
VR 的技术趋势为折叠光路 +Micro OLED。
虽然 AR 和 VR 的具体技术路线有差异,但是总体的技术框架相似。两者都是需要通过选择光源和成像方案,将图像呈现在显示屏幕上,给用户从视觉上制造沉浸感。
本篇文章对沉浸感的定义,是人对计算机系统创造和显示出来的虚拟环境的感受无限趋近于人类对真实自然环境的感受。为了实现最高沉浸感,也就是最趋于人对真实世界感知的感受,对 AR/VR 设备的显示要求是类视网膜的要求。AR/VR 设备的显示屏有 2 个重要参数直接影响用户的沉浸感:
分辨率 /Resolution 这里先提一个单位,叫做 PPD(Pixel Per Degree),它决定显示的清晰程度。与传统屏幕不同,AR/VR 等近眼设备采用 PPD 衡量屏幕的清晰程度,PPD 代表视野中每一度视场角的像素密度。类视网膜的屏幕需要达到 60PPD。另外一个需要理解的是 FOV(Field of View)/ 视场角,也可以理解为视野。假设单眼横向 FOV 为 110°,纵向约 120°:2*(110 x 60) x (120 x 60) 按照分辨率定义,也就是一块差不多 13k 的屏幕才能满足类视网膜的显示需求。
刷新率 /Rate of Refresh 可以用 fps(frame per second) 理解,也就是每秒里面有多少帧图像 ( 一帧就是一张图像 )。见下图,当 fps 低的时候,人眼看到的物品的移动是不连续的。随着帧数增加,人眼感受到的是物品在连续的移动。

引用:《Frame Rate: A Beginner’s Guide for Live Streaming》
当 fps 低的时候,人会因为画面的不连续产生晕眩感。所以通过提高 fps 能降低使用 AR/VR 硬件感受到的晕眩感。当达到 60fps 的时候,基本上不会产生晕眩;当达到 144 fps 的时候,就能达到人眼能察觉的最高极限,也就达到了人类感知真实环境的效果。
用户数量
IDC 公布 2021 年全球 AR/VR 出货量达到 1,120 万台,同比增长 92.1%。如果与智能手机的出货量做类比 ( 见下图 ),我们正所处在 AR/VR 时代爆发的前夕。