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元宇宙行业专题报告:大厂陆续布局 推动行业发展

2025-03-13

(报告出品方/作者:渤海证券,姚磊)

1.元宇宙概况

1.1 元宇宙:与现实平行的虚拟世界

元宇宙(Metaverse)最早由尼尔·斯蒂芬森在 1992 年出版的科幻小说《雪崩》 中提出,作品中构建了一个与现实世界平行的虚拟世界——元宇宙。书中对元宇 宙的描述为一个由电脑和网络构成的虚拟世界,人类可以通过 VR 设备在其中与 虚拟人共同生活。

1.2 元宇宙的技术支撑

1.算力技术:包括空间定位算法、虚拟场景拟合、实时网络传输、GPU 服务 器、边缘计算。能够支撑大量用户同时在线,提升可进入性,降低网络延迟。2.人工智能技术:AI 能够通过优化流程和方式,降低用户创作门槛,提升元宇宙 可延展性。计算机视觉、机器学习、自然语言处理等为元宇宙提供了虚实结合的 观感,增强元宇宙的多元性。

3.电子游戏技术:游戏引擎相关的3D建模和实时渲染,数字孪生相关的3D引擎 和仿真技术。游戏是目前元宇宙的先发领域,玩家可以依托电子游戏获得元宇宙 中的虚拟身份。4.交互技术:通过 VR、AR、XR 等,持续提升用户的沉浸感体验。通过技术升 级搭建虚拟沉浸现实体验阶梯,有望实现现实世界与虚拟世界的体感交互。5.区块链技术:基于去中心化网络的虚拟货币,实现数字所有权和可验证性。NFT 是元宇宙中数字资产的价值载体,使用户拥有虚拟物品的所有权,有望实 现多平台互通。6.物联网技术:NB-IoT+4G+5G,满足随时随地以各种方式接入的要求。(报告来源:未来智库)

1.3 元宇宙的产业链

元宇宙产业链可以分为技术端和应用端,技术端以软硬件技术为支撑,应用端以 用户需求为驱动。技术端需要算力技术、人工智能技术、交互技术、区块链技 术、电子游戏技术和物联网技术支撑虚拟世界的接入和运行。应用端以用户需求 为导向,抓住用户的痛点开发新应用。被创造出的应用可以达到对现实世界的替 代作用,这些应用组成了元宇宙的生态。

在应用端,游戏是元宇宙率先尝试落地的领域,利用 VR、AR 等交互技术提升 用户参与虚拟世界的沉浸感,借助 NFT 技术构建元宇宙游戏中的经济系统。在 游戏中用户可以获得虚拟身份并与其他玩家进行社交,同时开发者通过不断创新 为用户构建一个多元化的游戏世界。其他三方面的应用也颇具雏形:娱乐方面致力于个人娱乐的极致沉浸式体验,模 糊传统线上线下娱乐的界限。利用 3D 技术和全息技术打造虚拟人,制造虚拟 KOL 和虚拟偶像实现变现。社交领域探索游戏类交互场景、利用虚拟身份在元 宇宙进行社交,实现全新的社交模式和途径。办公方面利用 VR 等技术打造远程 办公交互场景,Facebook 推出 VR 会议 APP;宝马利用英伟达 Omniverse 作为 技术平台底座,打造数字工厂。

2.元宇宙在游戏领域的应用

游戏带来的原始魅力满足了人类的幻想,尝试现实中无法完成的事情,而元宇宙 将更进一步满足并扩展这个需求。VR设备带来的高沉浸感和UGC游戏社区的蓬 勃发展下,在游戏领域中的部分产品已出现基本的元宇宙底层逻辑和虚拟体验, 是目前元宇宙的先发领域之一。

2.1 游戏产品接入元宇宙的前提

1.编辑器 编辑器一个鼓励玩家创意的工具,早期的编辑器其功能上更偏向关卡编辑器,其 中包括了游戏地图、游戏剧情、游戏场景的分类。一般情况下编辑器是为了电子 游戏进行关卡创作而设计的软件,而开发者们也会很乐意免费将编辑器开放给玩 家,在吸引潜在玩家的同时也鼓励玩家一同进行游戏的创作。编辑器的推出为玩 家提供更多创作空间,元宇宙的游戏数字世界需要填充要做的事情和需要消费的 内容,玩家可以自由进行创作和编辑,最理想情况下虚拟世界能够由 AI 持续创 造,玩家将专注元宇宙中的自我实现。

2.社交功能 社交功能是指通过模拟某种环境,高频或高质地满足玩家的需求,从而使玩家产 生不同的感受。玩家与玩家之间建立各种不同的人际关系,如朋友、师徒、夫 妻、仇人等。成熟的游戏系统中玩家可以通过游戏与现实朋友互动,也可以通过 游戏平台结交陌生好友。拥有社交功能的游戏产品可以通过玩家引入更多玩家, 同时社交功能使玩家间的连结更为紧密,提高用户粘性。

元宇宙行业专题报告:大厂陆续布局 推动行业发展

3.经济系统 游戏中经济系统的包括产出、交易、积累和消耗行为,拥有经济系统的同时会引 入虚拟货币。游戏资源的产出对应现实世界经济活动的生产行为,游戏资源的交 易对应现实生活的交换行为,游戏资源的消耗行为对应现实生活的消费行为,并 通过游戏中的消耗行为实现游戏虚拟货币与现实货币交换的目的。

4.去中心化 内容不服务于统一目标,所有用户既是参与者也是创造者,保障 UGC 独立、高效的内容创造和经济系统的稳定透明。元宇宙内容创作的特征是 UGC 无门槛高 效创作。在去中心化的基础上,人们当下创造的数据量巨大的内容创作才能够实 时在元宇宙里面得以体现。而中心化的内容创作类似现在的游戏世界,始终有一 只无形的手在限制人们创作的可能性,从而失去了期望在元宇宙里面获得的和现 实同等的可创造性。如果元宇宙成为中心化操作系统,组织方将能够获得额外资 源而成为垄断方,垄断方有权对任何交易收取费用,从而扼杀效率和创新,背离 了元宇宙的初衷。理想状态下,去中心化的清结算平台和价值传递机制,更能保 障价值归属与流转,实现经济系统运行的稳定、高效和透明。

2.2 元宇宙应用的游戏产品类型

开放世界 MMORPG、沙盒游戏、UGC 游戏平台都是元宇宙的雏形,目前看 UGC 是最为接近的方向。1.开放世界 MMORPG 相比于单机游戏,MMORPG 具有一个持续的虚拟世界;玩家离开游戏之后,这 个虚拟世界在网路游戏运营商提供的主机式服器里继续存在,并且不断演进。MMORPG 为提高玩家的互动性,建立玩家与玩家之间各种不同的人际关系。开 放世界 MMORPG 一般有较高画面质量,但和 VR 沉浸感仍有差距,且内容由官 方生产,但玩法受限于官方游戏开发者且仅支持虚拟货币的内部流转,社交互动 主要是加好友和在线联机。(报告来