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「X」to「Earn」:赛道现状与破局思路

2025-03-16

写在前面

我们从不同的 x 模式下,挑选了较具代表性的 10 个项目从项目背景、进度、机制及赛道定位四个维度进行了对比。由此,我们希望能从宏观的角度审视 x to earn 生态,思考  x 场景的切入角度和意义,理解 earn 模式的必要性、创新性,以及不同项目和 StepN 在经济模式上的差异化。

项目对比表格

「X」to「Earn」:赛道现状与破局思路

X to Earn 的「X」

1. x 的分类

在上述表格中,列举了各个 x 模式下较具代表性的项目及其机制解读。在Axie 的 play to earn(边玩边赚) 和 StepN 的 move to earn(边跑边赚) 模式出圈后,x 模式渐次演变成了“万物皆可赚钱” 的状态:

  • 日常活动下的 eat、learn、walk、bike、sex 等;

  • Web 2 行为模式中的 search、点赞/制作小视频等;

  • 游戏化的contest答题、卡牌对战等。

从 GameFi_Chill 总结的生态全景来看,现阶段的项目仍以 move to earn 的模式进行着探索,试图在 StepN 的目标用户中分得一杯羹。

「X」to「Earn」:赛道现状与破局思路

图片来源:GameFi_Chill

2. x 背后的逻辑/切入点

从出发点来思考,x to earn 是项目方对用户某种行为的鼓励 - 吃,读书,写作,策展,交互等。很多时候项目方可能设计了一个场景而“刻意”鼓励用户去参与,但这样的激励往往很难持续也不利于增加用户粘性。项目方不妨思考一下从心理层面来说,什么才是人们愿意参与的行为

  • 下意识的/适合嵌入日常生活的习惯:有多少人在餐馆吃饭前要先拍下食物照片呢?也许顺延着这个想法,Poppin 中的 x 就是让用户通过分享食物照片来喂养虚拟宠物的行为。bike to earn 虽然不是下意识的行为,但也是可以嵌入人们日常生活而不用额外付出时间的活动。

  • 成瘾的行为:与其去培养一个习惯,不如把 x 设定为一个令人“成瘾”的行为,这可能是追剧、宠物等。

  • 满足感/成就感:x 的场景可以和即刻的满足感结合起来,比如学习语言,答对问题等实现技能变现的平台。

  • 理想化的愿景:源于生活但是高于生活的愿景也是现代人所追求的,比如 Hivemapper 旨在由个体通过行车记录仪建立的去中心化地图。

此外,x to earn 相比 play to earn 有着更广泛的叙事空间 - 比如 Bike to earn 类型的项目提出的碳排放变现回流经济,通过减少碳排放是的与碳排放挂钩的真实价值回流到经济体系中,亦或是通过 Hivemapper 创造的用行车记录仪“挖”出来的去中心化地图。开发者有很大的空间可以继续设想在真实生活中或是网络上可以作为 x 并且变现的行为。

虽然 x to earn 的核心是 x 的行为,但是很多项目都加入了 social-Fi 的元素。在这里可以把 social-fi 的元素理解成鼓励用户增长的一种策略,同时 social 的元素也需要与 x 的行为契合从而增加用户粘性,营造一个生机勃勃的生态。比如 EyesFi 中用户可以通过互相关注和送礼物来获得代币奖励 ,或者增加智慧值从而加速代币赚取,这和 EyesFi 中鼓励的策展和点赞行为是紧密关联的。

social 的元素还可以是“非交互式”的,而是一种单向的展示,比如 quest3.xyz 中的奖励就是一个不能交易或转让的 SBT (灵魂绑定代币)NFT,供用户记录自己的足迹,并添加了一种成就感和纪念感。

但就目前的行为模式来看,x 模式并未具有颠覆意义的创新。它更多将人类日常行为再现(如 StepN 倡导的 Move),或是对现有互联网模式下娱乐成瘾类的重塑(如定位为 Web3 版Tiktok 的 Rocket Video)。

X to Earn 的「Earn」

1. 项目的长期运转仰仗着内部经济循环 + 外部正向收益两个方面。