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F2O模式是旁氏模型吗?一文详解其模型的经济学原理

2025-04-01

在 DigiDaigaku 背后项目方 Limit Break 完成 2 亿美元大额融资后,Free to Own 也成为继 Play to Earn、Free to Play 之后最火的链游热词。

旁氏续命法则:F2O模式的经济学原理分析

而随之遭受质疑的是 F2O 模式和由 Piece of Shit 带火的 Free Mint 别无二致,而后者的地板价已经接近归零,不妨把话说的再明白一些,F2O 模式是旁氏模型吗?

先来看旁氏经济不可持续的原因,在于其和一般的“流量换广告”模型的背道而驰。Web 2 的互联网巨头,本质上都是平台型广告公司,用户的参与时长,商家的经营活动,都在围绕着中心平台运转。

而在 Web 3 产品的经济模型中,其逻辑在于用户量越多,其创造的手续费会越多,LP、项目方和 Hodler 所获取的收益也会随之增长。

流量经济在创造收益方面没有问题,Web 3 是对其分润模式的一种改造,让用户的归用户,协议的归协议。

两大经典旁氏链游,Axie infinity 和 StepN 之所以无法持续,在于其 P2E 模型导致无法承受巨额抛压,所有的玩家都要或主动或被动的参与到死亡螺旋之中,最终反噬自身。

而 F2O 则在相当程度上对 P2E 模式做了改造,虽然无法避免最终滑落至旁氏模型,但有望追赶上正常的游戏生命周期。

F2O:P2E 的改进版本

直销的本意是去掉营销环节,减少商品的流转成本,以工厂价格出售给用户。

Free mint 是 DigiDaigaku 采取的实际手段,而 F2O 指其游戏启动后,一切游戏内物品归属权都将属于用户,由用户创造,也由用户得利。项目方除了 10% 的版税启动费之外,并不依靠 NFT 本身的运营收取平台手续费。

而 P2E 的问题在于其需要不断涌入新玩家,来承载前期玩家的抛压量,但这个池子的需要的资金量会呈指数级上升,游戏玩家需要以 2 的 N 次方不断叠加。

并且玩家参与游戏之时就要出资,只有当回报率超过成本,玩家才会考虑游戏本身的吸引力,越多的玩家进入,则要求游戏整体回报率要高于平均值,但资金量涌入后回报率相对下降才是基本经济学规律,这本身就是一个悖论。

实际上,P2E 模型下经济回报曲线和玩家人数负相关,游戏运营时?和经济规模正相关,结果就是游戏玩家越多,经济规模越大,反而个体得到的回报率越低,当到达一个临界点,模型就会彻底崩溃。

而 F2O 得益于免费启动,初期进入基本没有成本,玩家人数和经济回报率可维持相当长期的正相关关系,以 Axie Infinity 跨链桥被盗 6 亿美元之后的 Origin 模式为例,其最大改造是经济模型的改进:

  • 每个玩家可获得 3 个免费 Axie,虽然无法交易,但可以降低新玩家的入场门槛;

  • 系统赠送的 Axie 无法直接被交易,保证了前期“带资进组”的老玩家们的利益;

其本质上仍旧是用户增长手段,但是考虑到这是一款启动于 2020 年的链游,能够存活至今已经接近大多数端游 3-4 年的平均生命周期,已经算成功。

P2E 实际上是拉新——养旧的模式,一旦拉新动能不足,养旧也就无从维持,这一模式高度接近于“拉下线”的运转逻辑。

F2O 则是对拉新环节做了改进,强调以最低成本去获客,以降低用户增长的成本,减少养旧的成本,在“拉下线”之外,游戏本身的可玩性也是维持用户的手段,比如在爆火之后,开发商 Limit Break 就表示要去耐心打磨游戏。

双管齐下,达到延缓整个模型的衰退时间的目的。

汇流一处:F2O 仍旧属于旁氏的一种

旁氏模型可以被延长,但不能被避免。F2O 仍然不是流量经济的同路人,因为其成本 - 收益模型实际上不成立,零成本换增长只能是空中楼阁。

凡事皆有代价,代价只能被转移,不能被消除,如果你认为没有代价,那么大概率你的认知或者金钱就是代价。

所有的 F2O 模型,都要面临后期无法正常运转的境况,因为游戏越成功,则其经济系统越无法维持 NFT 的零成本或者低成本策略。

在 Axie 的 Origin 模型中,免费赠送吸引了 60 万新增用户,看起来效果斐然,但是要注意到这是币安吸纳了 50% 的 SLP,约 220 亿枚的结果,这在相当程度上稳住了抛压的力量。

一般的链游很难有这样的机遇,而 F2O 经济系统一旦开启就不可逆,会经过三种阶段: