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万字长文梳理现阶段元宇宙的行业布局思考

2025-04-27

一、什么是元宇宙

1.1 元宇宙定义

元宇宙(Metaverse)最早起源于科幻小说。1992年,科幻作家尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》里 提及了“Metaverse(元宇宙)”和“Avatar(化身)”这两个概念——人们在Metaverse中 可以拥有自己的虚拟替身,而这个虚拟的世界就叫作“元宇宙”。在其后的接近30年间,元 宇宙的概念在《黑客帝国》《头号玩家》等影视作品及《模拟人生》、《我的世界》、《堡 垒之夜》等游戏中都有所呈现。

元宇宙没有一个明确的定义,维基百科对元宇宙的描述是:通过虚拟增强的物理现实,呈现 收敛性和物理持久性特征的,基于未来互联网,具有链接感知和共享特征的3D虚拟空间。目前互联网产业对于元宇宙概念已经逐渐产生一定的共识,即认为元宇宙应包括物质世界和虚 拟世界,是一个在现实世界基础上的持久稳定的实时虚拟空间。它应包括大量的用户和其他 参与者、一个全面运作的经济系统,全面且丰富的数字内容,甚至是一个虚拟数字世界。

1.2 元宇宙概念的发展

元宇宙概念在《雪崩》提出来之前,主要是以游戏的形式来展现。最早在1979年,就出现了 以文字交互为界面的、将多用户联系在一起的实时开放式社交世界。此后,开放多人游戏经 历了从文字到2D再到3D的演进,并且在其中添加了交互与UGC的属性。游戏创作者通过增加游戏的维度、交互程度以满足用户对于体验、内容的大量需求。

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2003年由美国Linden实验室开发的网络虚拟游戏平台《第二人生》(Second Life),是历 史上第一个现象级的虚拟世界,具有元宇宙属性。玩家可以进行许多现实生活中的活动,比如吃饭,跳舞,购物,卡拉OK,开车,旅游等等。游戏只提供土地,土地上的一切由玩家自 己决定,玩家可以制造一切自己愿意制造的东西,营造一个与现实社会平行的虚拟社会。游 戏中拥有世界编辑功能与发达的虚拟经济系统,拥有自己的代币Linden Dollar,可以与法定 货币兑换。比如一名中国女性就曾在《第二人生》中凭借制造旗袍出售,拥有了百万美元的 资产。因为游戏货币可以通过官方兑换成美元,长久以来《第二人生》官方平台都严格控制 着美元与游戏货币的汇率,以保证游戏的经济平衡,避免玩家的游戏币价值缩水。

随着技术的发展,在游戏世界里虚拟和现实的边界正变得越来越模糊。2020年4月,美国著 名流行歌手Travis Scott在游戏《堡垒之夜》中,以虚拟形象举办了一场虚拟演唱会,吸引了 全球超过1200万玩家参与其中,打破了娱乐与游戏的边界。疫情期间,加州大学伯克利分校 为了不让学生因为疫情错过毕业典礼,在沙盘游戏《我的世界》里重建了校园,学生以虚拟 化身齐聚一堂完成仪式。此外,由于无法进行线下聚会,一些家长在《我的世界》或者Roblox 上为小孩举办了生日Party,而很多人的日常社交也变成了一起在动森岛上钓鱼、抓蝴蝶、串 门。

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1.3 元宇宙的核心要素

2021年3月Roblox上市时,在招股书列出了平台具有通向元宇宙的8个关键特征,即:Identity (身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、Anywhere(随地)、Variety(多样性)、 Low Friction(低延迟)、Economy(经济)、Civility(文明)。

根据这8大关键特征,我们进一步总结出如下几个关键要素:

1)使用方便。在元宇宙的虚拟世界中,人类工作、娱乐都在其中,要求虚拟世界与现实世 界完全融合,使用和参与必须非常方便。这要求相关硬件设备要做到比手机更便携,没有门 槛。这个概念其实就是Roblox所说的Low Friction和Anywhere。

2)沉浸式体验。沉浸式的体验就是身临其境的感觉,几乎分辨不出虚拟世界与现实世界的 边界,虚实共生,虚实融合。这里对应Roblox所说的Immersive和Variety。

3)社交网络。没有社交就不能称之为元宇宙,社交网络是元宇宙的标配。人类作为群居动 物,从原始时代开始伴随着人类进步发展的一直都是社交。交流与沟通,才有思维火花的产生,才有人类文明的进步。这里对应Roblox所说的Identity和Friends。

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4)经济系统。经济活动,是社会的基础,元宇宙作为虚拟的社会,必须具备一个公平的经 济系统。支撑元宇宙经济系统的要素包括:数字创造、数字资产、数字市场、数字货币。

5)文明。元宇宙的终极层次是形成自己的文明体系。元宇宙并不是唯一的,各个元宇宙中 的居民在一起共同生活的过程中,设定共同的规则,创造出各种数字资产,建立起不同的组 织结构,逐渐演化成一个文明社会。

二、元宇宙的底层技术

2.1 硬件:VR 行业将迎来出货量爆发

元宇宙旨在构建一个持久的虚拟共享空间,同时依然能够保持对现实世界的感知和体验。沉 浸式交互设备为玩家进入元宇宙提供完全真实、持久且顺畅的交互体验,是真实世界与元宇 宙的桥梁,一方面最大限度地为玩家提供真实体感的沉浸式交互体验,另一方面让玩家保持 对真实世界的感知。而沉浸感的实现需要依托于一个终端设备接口来实现,当前大部分游戏 需要借助手机、PC、键盘、手柄等外设进行操作,但无法实现元宇宙所需的拟真与沉浸,而 具备3D显示、大视角高分辨率的AR/VR有望成为元宇宙世界的重要接入方式之一。

VR/AR产业的发展可以分为四个阶段:

1)技术萌芽期(1968-2012):VR/AR新技术被提出并开始逐步进入大众视野。1968年, 美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追 踪系统。

2)期望膨胀期(2012-2016):大众企业/研究机构开始仓促进入VR/AR领域,意图抓住新 的增长点以占领先机,VR/AR设备大量涌现。2012年,谷歌推出Google Glass的一代眼镜产 品。2013年,Facebook以20亿美元收购Oculus并推出VR头盔。2014年,VR/AR概念进入 市场视野,被认为是替代智能手机的下一代通用计算平台。Facebook、微软先后进入VR/AR