虚拟数字人行业法律风险报告
在元宇宙热潮当下,世人皆知是尼尔·斯蒂芬森在自己的小说《雪崩》(Snow Crash)中创造并详细描述了元宇宙(Metaverse)这一概念。但没读过《雪崩》的人却鲜少知道,尼尔同时还创造了另一个伟大的概念——虚拟分身(Avatar)。是的,Avatar音译即阿凡达,这部划时代的电影就是从这一概念中汲取了创作灵感,从而在一个奇幻的空想世界中,与观众探讨了弗洛伊德关于“本我”、“自我”和“超我”的哲学概念,既引人入胜又发人深省。
如今,虚拟分身(Avatar)在中国发展至今,拥有了更具知名度的称呼:虚拟数字人。许多科技行业先驱们相信,这是我们人类作为客观存在的物质实体,进入并停驻于数字世界的“锚点”。
2021年,虚拟数字人随元宇宙概念一起大热,催生出一大批如柳夜熙、洛天依、AYAYI、梅涩甜、华智冰等凭借高颜值、好人设和平台运营走红的虚拟数字人。时间来到2022年,虚拟数字人们还好吗?
关于虚拟数字人的基本定义等问题,可以参考飒姐团队文章《原创 | 元宇宙合规报告(六)虚拟数字人》,在此就不再赘述。今天飒姐团队再次将目光聚焦虚拟数字人,就近期其发展中出现和可能出现的问题与大家作深入探讨。

一、虚拟数字人们,还好吗?
首先,我们还是要借鉴中国传媒大学发布的《中国虚拟数字人影响力指数报告》,从用途上将市场现存的虚拟数字人分为三类:
(1)偶像型。具有独特的人设、偶像型外表(一般为超写实虚拟数字人),可附加品牌内涵,对外展现企业品牌形象,主要用于品牌营销的数字人,如柳夜熙、翎、AYAYI等;
(2)服务型。主要用于为特定客户提供相对标准化、智能化的各类服务,以替代重复性的人工作业,如某宝智能客服;
(3)专家型。主要应用在传媒、医疗、教育等专业领域,通过深度学习、语音合成、人机交互等训练,此类虚拟数字人可承担虚拟心理医生、虚拟教师等角色为大众提供专业化服务,如此次冬奥直播中出现的虚拟手语数字人等。事实上,这一类虚拟数字人同样属于服务型数字人范畴,一定程度上可以理解为成本更高、更智能、交互功能更多、服务更加专业化的服务型数字人。
作为我国历史上第一个现象级虚拟数字人,柳夜熙七天涨粉超400万的神话至今无“人”能破,其在传播影响力、营销创新上一骑绝尘。2022年4月22日,柳夜熙某音账号发布了其第15个短视频,截至本文写作时共获得31.3万点赞,5104评论和2807转发,由于该短视频为合作营销内容,流量不大也在情理之中。而其4月20日发布的短剧“地支迷阵”第六集,共获得159.7万点赞,3.9万评论和4.1万转发方显虚拟数字人“一姐”的江湖地位。但在繁荣的流量大潮下,不难看出,即使是一姐柳夜熙,也面临不少困境,虚拟数字人的运营并非易事。

二、虚拟数字人“生产力”低下
首先就是“产量”问题。距离21年10月已经过去半年多的时间,除去一些时长较短的宣传营销视频,柳夜熙的账号实际上仅发布了包括亮相视频和“地支迷阵”系列短剧在内的约7个作品。这样的“产量”对于信息爆炸的互联网来说,明显难以让金鱼一样只有七秒记忆的互联网所铭记。
在信息碎片化飞速流转的短视频平台上,哪怕是当前最火的真人网红,也需要通过“日更”甚至“一日数更”的创作速度为消费者创作精神产品的同时,刷新自己在互联网中的记忆,长时间的直播互动就更不用说了,长期直播导致健康出现状况的主播不在少数,哪怕是飒姐团队的公众号也需要保持日更的创作能力。
这一切为的就是“被看见”、“被记住”。一个残酷的事实是,丧失关注度的网红就像失去流动性的NFT——不再具有(商业)价值。
事实上,生产力低下是柳夜熙这类超写实虚拟数字人的通病。原因之一就在于当前还存在难以逾越的技术障碍:此类超写实虚拟数字人不仅创作成本高昂(坊间传言一个短剧的创作成本甚至达到300万元以上),创作周期更是长得吓人。以现有技术来看,在不降低质量的基础上,一个此类虚拟数字人作品几十秒的镜头,可能就要花费一个专业制作团队两个月左右的时间。另外,虚拟数字人因为版权方、运营方、技术方存在多方共有、著作权等知识产权割裂、委托运营等情况,也会拉长作品创作周期。

三、同质化数字人制约行业发展
目前,中国虚拟数字人赛道上到底有多少家企业?目前有多少个正在孵化中的虚拟数字人项目?具体的数据我们不得而知,但结合天眼查和各类第三方统计报告可以得出一个大致的数据:目前中国与虚拟数字人相关的公司和企业数量大约在30-40万左右,正在孵化的虚拟数字人项目保守估计也已破万。如此众多的虚拟数字人企业和项目带来一个严重的问题:产品同质化。
目前,随着上游技术方和中游服务方日益成熟,虚拟数字人的创造和应用门槛随之变得更低,这就导致大量的虚拟数字人出现在市场上,即使是高端超写实虚拟数字人在激烈的竞争中也出现了激烈的竞争。大量的虚拟数字人和同质化产品的出现就导致一个结果:消费者看多了审美疲劳。
事实上,虚拟数字人面临的同质化困境的根本原因,来源于一个经济学上通俗易懂的概念:边际递减效应。对该效应一个最通俗的理解就是:当人类的同一享乐不断重复,其带来的享受就会逐渐递减(赫尔曼·戈森第一定律)。举例来说,假如笔者是一个饥肠辘辘快要饿死的乞丐,街边的好心大娘送了一个包子给我,并让我吃完后给她的厨艺打分,不管这个包子是否真的好吃,我一定会给这个雪中送碳的包子打出最高分。此时,突然笔者中了几个亿的彩票,从一个乞丐摇身一变成为富豪,此时就能不断地吃到各种各样的包子,但随着笔者吃得越多,也就越挑剔,那么后续无论面对再好吃的包子,笔者给出的分反而越来越低。“新的包子”带给笔者的满足感逐渐递减,这就是边际递减效应。
虚拟数字人行业的大量同质化就像笔者的包子一样,吃腻了。而破除这一困境的方法有二:创造更加优质的产品,或者把包子变成饺子。无论如何破圈,创新产品形式并为虚拟数字人创造更多内涵都是行业的当务之急。其实做到这一点说简答不简单,说难也没多难,我国当前虽然虚拟数字人企业众多,但行业发展时日不长,国内行业积累有限,技术人才也很稀缺,虚拟数字人的内容创作还处于一个较为初级的水平,团队往往只需要找到一两个亮点就能脱颖而出。
